Que l'eau a coulé sous les ponts depuis la naissance d'OpenGL, en 1992, dans les labos de SGI. Après diverses péripéties, comme sa montée en puissance grace à GLide, puis son âge d'or dans les années 2000 grace au moteur Quake 2 et Quake 3, et son avance sur D3D. Et depuis DX8/9, l'API est en déclin, au point qu'aujourd'hui, aucun moteur pro ne la supporte (mis à part l'UE3.0, mais avec un mode D3D qui lui est systématiquement préféré).
Les spécifications de l'API sont désormais confiés non plus à l'ARB, mais au Khronos Group, un groupe de standardisation de différents standards libres, comme Collada (un .3ds-like en XML, initié par Sony pour la PSP). Cette réaffectation permet donc à l'API de vivre un dépoussiérage intense mais secourable, puisque cette version va signer l'arrêt de certaines fonctionnalités. Pour les amateurs, le direct rendering (glbegin/end), les vertex arrays sont remplaçés par les rapides vertex buffer object, les fonctions fixes sont abandonnées, ainsi que le buffer d'accumulation (inventé par 3DFX pour ses Voodoo5...ça date) au profit des désormais célèbres shaders. De même, on signe l'arrivée de pas mal de spécifications auparavant proposées par des extensions constructeurs, en standard. Bref, l'API se modernise, ce qui risque d'aboutir à un meilleur support de la part des constructeurs, qui pourront recentrer le développement de leur pilote sur les fonctions récentes. Qui plus est, le rapprochement conceptuel d'OGL 3 avec DX10 risque de rendre plus facile le développement d'application.
Rappelons qu'aujourd'hui, jusqu'à la mi septembre, on en est à Ogl 2.1, et qu'une version ES d'opengl existe, cette version là qui équipe les consoles actuelles, ainsi que certains téléphones, et qui d'ailleurs inspire Ogl 3.
Avec un peu de chance, Carmak retournera à ses premiers amours, d'autant plus que maintenant, les performances Ogl sous Vista ont retrouvé un niveau acceptable (moins de 10% de ralentissement par rapport à XP, soit environ le saut constaté entre Win Me et Win XP).
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